Китайский Танк (tannku) wrote,
Китайский Танк
tannku

SinWorld

Глубоко впечатлившись сериалом Westworld, съездила на кабинетку Лоты про андроидов и парк развлечений в мире нуара.

Поигралось мне весьма ок. И игра была хороша. А потом опп, и я прочла док загруза программистов и андроидов. Тут меня накрыло тем, что обсуждение темы (фокус про человечность и разговор о человеке) по дизайну игры диалогом со мной-игроком не являлся. И с любым игроком не являлся. С андроидами, тк у них не было загадки мироустройства и вопроса "кто мы", на этот вопрос был ответ у программистов. Диалога с программистами не было, т.к. это была прямая трансляция через игротехников позиции мастера, видения андроидобудущего по Лоте какого-то. И тем смешнее эта история, чем дольше задумываешься о том, что андроиды так и не поубивали всех человеков. Ну а для игроков-гостей это было, опять же бай дизайн, рельсовое пространство с очевидным финалом смерти ради нового -- слава роботам! -- мира. То есть как можно было сделать изнутри мира сильное высказывания по проблеме, у которой ещё до игры есть однозначный внутри мира ответ, я не знаю.

Мне кажется, что по такой постановке вопроса внутри игры (прочтите установочный пост и док, чтобы понять мою мысль), самой проблематики, понятно, что вариативность исходов низкая, а значит и направление дискуссии задано:
- грубо
- ультимативно
- ограниченно

Но разве не важно, хочет ли или не хочет программист быть богом? Разве не интересно узнать, кем сам посчитает себя андроид без _четкого знания внутри мира_ о том, что он сверхчеловек? Вся дискуссия становления нового, открытия друг друга убрана из пространства игры, но внутри него сымитирована. Но фальшива _по условиям_.

Я предполагаю, что рельсы и инструкции игротехам-программистам тут были нужны для того, чтобы толчки по своему обыкновению лоховски не посливали конфликт и не договорились друг с другом (как же это -- представить мир, где андроиды внезапно не поубивали, это же за рамками мастерского видения!). Чтобы выстрелы звучали. Но я всерьёз считаю этот дизайн игры мастерским сливом конфликта. Потому что, стремясь учесть страх людей перед темой (страх в первую очередь возникший бы у программеров, ведь именно им впаяли игротехничесую роль), эта тема была сужена и упрощена до такой...что стала простой. И считаю тем больше, чем дольше Лота пишет, что тема крайне сложна и что это крайне важное высказывание и что ах-как-легко-критиковать-игры-по-сложным-темам. Вообще-то их сложно делать и сложно критиковать. И когда ты сам, на уровне мысли о теме, перезакладываешься под тупого игрока, который не вытянет, если ему не дать жёсткую вводную это, ну...даже Аскольд в игроков больше верит, несмотря на непримиримость бугурта об умении играть в свои игры. А значит ты не готов к сложной теме сам, ведь ты не готов к неизвестности.

Сложной теме -- достойный диалог и честные условия свободы этого диалога. Так я думаю, мои мрякающие синие котики. Иначе зачем?..

Чтобы услышать то, что ты изначально хотел услышать? 0_о
Subscribe
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 10 comments